ジン・ラミーの概要

ジンラミー

10枚の手札を交換していき、「メルド」という組み合わせを作っていくゲーム。メルド以外には点数が付けらえていて、ゲーム終了時に点数が低い方が勝ち。

ジン・ラミーのルール

ゲームを始める前に

ジンラミーのメルド

ジン・ラミーでは手札を交換していき、「メルド」という組み合わせを作っていくゲームとなる。
メルドは「セット」と「ラン」の2種類ある。「セット」は3枚または4枚の同じ数字のカードの組み合わせ、「ラン」は3枚以上の同じマークで数字が連続するカードの組み合わせである。



【点数の付け方】
ジンラミーの点数の付け方

ジン・ラミーでは、手札の組み合わせとカードの数字により点数を付けます。
「メルド」となっているカードは0点、「メルド」以外のカードはカードの数字が点数となります。(ただし、絵札はすべて10点。)
つまり、手札を「メルド」にしていき、点数を少なくしていくゲームです。

カードを10枚ずつ配る

ジンラミーのルール_01

最初に親と子を決める。
親はカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに10枚ずつ配り、これを各々の手札とする。
残りのカードは山札として裏向きに置いておく。

子は捨て札を取るか取らないかを決める。

ジンラミーのルール_02

山札の1番上からカードを1枚めくり、子はこれを取るか取らないか決める。
取った場合は手札からいらないカードを1枚捨てて捨て札とする。
取らなかった場合は親からゲームをスタートする。

捨て札または山札から1枚取り手札から1枚捨てる

ジンラミーのルール_03

順番に交代で捨て札が欲しいカードがあればそれを1枚取るか、なければ山札から1枚取る。取った後は手札から1枚捨て札として捨てる。
捨て札は1カ所に重ねて捨てる。(捨て札は1番上に重なっているものしか取れない。)
以降は、POINT3のように、捨て札または山札と手札を交換していき、POINT0で説明したメルドを作っていく。

手札の合計点数が10点以下なら「ノック」を宣言できる

   ジンラミーのルール_04

手札の合計点数が10点以下になると「ノック」を宣言し、ゲームを終了させることができる。(0点の場合は必ず「ノック」を宣言しなければならない)
「ノック」を宣言したプレイヤーは手札を公開し、メルドと残りのカードを分ける。

「ノック」を宣言されたプレイヤーは「付け札」ができる

ジンラミーのルール_05

相手に「ノック」を宣言されたプレイヤーは手札を公開し、「付け札」をすることができる。
「付け札」とは相手のメルドに自分の手札を追加することで、点数を減らすことができるルール。(付け札は0点にできる。)
ただし、相手の手札が0点の時(ジン)やメルドになっていない相手の手札には付け札をすることができない。

勝敗の決め方

ジンラミーのルール_06

付け札が終わったら、各プレイヤーの手札の点数を合計し、点数が低かったプレイヤーの勝ちとなる。

こんな人にオススメ
・2人で対戦したい人
・駆け引きを楽しみたい人



ジン・ラミーのいろいろなルール

以下に、ジン・ラミーのいろいろなルールを紹介します。
(オリジナルのルールを含む場合もあります。)

「付け札」変則ルール
「メルド」になっていない相手の手札にも付け札ができるツール。相手に「ノック」されてしまった相手が逆転できる可能性が高くなる。

「メルド4枚以上」ルール
「メルド」となる組み合わせを4枚以上とするルール。難易度が上がるため、1回のプレイ時間が長くなる傾向がある。